viernes, 21 de febrero de 2014

BETA DE TITANFALL: IMPRESIONES (I)

Por fin hemos podido probar Titanfall, uno de los juegos más esperados de 2014.


Será exclusivo (en cuanto a consolas se refiere) de los sistemas Microsoft y promete revolucionar el juego online. También saldrá en PC.


¡TITANFALL HA LLEGADO!

Tranquilos, ya sabemos que aún no ha salido a la venta, lo hará oficialmente el 11 de Marzo en Norteamérica y el 13 del mismo mes en Europa. Con este "ha llegado", nos referimos a que el juego de Respawn es totalmente palpable y real. La beta nos ha permitido comprobar lo que nos puede deparar el que ha sido nombrado como "juego más esperado de 2014" en los VGA (ahora VGX).


Y es que todo este tiempo, desde su anuncio en el pasado E3, no han dejado de llover las especulaciones acerca del título publicitado por Electronic Arts. Primero se polemizó sobre la no inclusión de modo campaña, luego sobre la cantidad de jugadores humanos que albergaría cada partida (6vs6). También se oyeron voces que prácticamente aseguraban un retraso (efectivo en 360) y por último, no se ha parado de hablar de la calidad final del juego; tanto técnica, como jugablemente.

Pues la beta ha llegado, y lo ha hecho con muchísima fuerza. Disponible para Xbox One y PC, en un principio fue una beta cerrada. Se repartieron cierto número de códigos. Hemos de decir que nosotros no tuvimos ningún problema a la hora de recibirlo. Un registro muy sencillo (nombre, e-mail y fecha de nacimiento) y el día 15 de febrero ya podíamos acceder.

Con el paso de las horas, Respawn decidió abrir la beta para todo el mundo, cosa que nos parece un acierto, y que dice mucho de la solidez que, en un principio, tiene Titanfall.

Para realizar estas impresiones, siempre referidas a la beta, hemos preferido estructurarla en cuatro apartados, para que las opioniones estén más centradas en cada cosa, y no sean tan generales. Son los siguientes:

- JUGABILIDAD Y MECÁNICAS
- CONEXIÓN
- APARTADO GRÁFICO Y SONORO
- DIVERSIÓN Y ENTRETENIMIENTO

Para que la entrada no se haga demasiado larga, realizaremos dos, cada una con dos apartados a analizar. Empezamos.

JUGABILIDAD Y MECÁNICAS

Uno de los apartados del que podríamos hablar durante horas, o páginas en este caso. Pero vamos a intentar centrarnos en lo más destacado.

La beta nos proponía partidas de dos equipos enfrentados, en un 6vs6, con la particularidad de incluir soldados manejados por la IA del juego, para cada bando. Las personas humanas que están jugando a Titanfall desde sus casas, osea nosotros, se nos denominan pilotos. Mientras que a los soldados con Inteligencia Artificial, son conocidos como 'Grunts' o 'Minions'.


A esto hay que sumarle quizá lo más importante o al menos lo más llamativo del juego: los titanes. Se trata de robots gigantes que todos los pilotos, es decir, la gente que juega desde casa, tiene la posibilidad de usar durante las partidas. Funciona a modo de racha, pero no tan radical. No es necesario matar y no morir para acceder a ellos, sino que todo el mundo tiene acceso. Hay un contador de tiempo que te indica cuanto tiempo falta para poder llamar a tu titán. A medida que realicemos acciones "positivas", como hacer daño a un titán o destruirlo, matar minions, matar o herir a pilotos, tomar puntos de control, etc, ese tiempo se irá reduciendo. 


Por último, aclarar que el contador, nos maten o no, nunca volverá a su punto de inicio. Es decir, que si nos faltan 2 minutos para disponer de nuestro titán, y nos matan, cuando volvamos a la vida no faltarán 3, sino que seguirá descontando a partir de esos dos.

Otras bazas muy interesantes que nos ofrece la jugabilidad de Titanfall, es el "parkour" y los "jetpacks". Los pilotos tienen la posibilidad de trepar muros, saltarlos, correr por ellos, incluso saltar de pared en pared para alcanza cualquier lugar del mapa. El dinamismo con que todas estas acciones se producen es, sencillamente fantástico. Además, también disponen de una pequeña mochila propulsora, que nos da un plus de altura. Todo muy fluído e intuitivo, aunque dominarlo por completo no es tarea fácil. Y lo más importante, sacarle todo el jugo que puede llegar a tener este sistema, dependerá de nuestra habilidad e imaginación. Aquí me gustaría hacer un pequeño inciso, para aclarar a que me refiero con que dependerá de nuestra habilidad e imaginación.


En el 'Gears of War', más concretamente en el 3, que es su máximo exponente en cuanto a online se refiere, existen unas mecánicas y una jugabilidad muy particulares y exigentes. A medida que fué pasando el tiempo, los jugadores habituales del título, comenzaron a añadir diferentes maneras de como utilizar las opciones que proporcionaba el título. Por ejemplo: todo aquel que haya jugado a 'Gears of War' por internet, conocerá el "wallbounds". No es ni más ni menos que la máxima expresión de una determinada manera de moverse en el juego. Cuando, con tu personaje estás próximo a una pared, muro, caja de madera, etcétera, este (tu personaje), pulsando el botón "A", se desliza hacia dicha pared y coge una cobertura. Pues ese simple movimiento, se ha llevado al extremo de conseguir moverte muy rápido entre paredes, con el fin de ponérselo más complicado a tu enemigo a la hora de dispararte. Esto ha servido incluso como medida anti "campero", logrando que hasta los más dados a esconderse en esquinas, lo tengan francamente difícil para escapar de este "ataque".

Me da la sensación de que Titanfall puede llegar a albergar este tipo de aprovechamiento de la jugabilidad. Por supuesto es algo que me gusta mucho y sin duda un gran punto a su favor.

Para terminar, destacar tres cosas más. Lo primero, decir que una de las cosas que más dudas me generaba, era el funcionamiento y protagonismo de los titanes en las partidas. El manejo es muy pero que muy satisfactorio y la potencia que tienen es enorme. Pero he aquí otra de las grandes virtudes que tiene Titanfall: el hecho de tener un titán, no te garantiza la victoria. Los titanes son muy poderosos, pero cuando eres piloto, no te sientes indefenso ante ellos. Las posibilidades de moviento que tienes, unidas a las posibilidades (enormes) que tienen los mapas, hace que los titanes sean una parte más del juego, importante, pero una parte más. Un sólo piloto puede hacer mucho daño a un titán, incluso eliminarlo. Como muestra, lo opción de subirte a la chepa del 'mecha', abrir una tapa metélica de su coraza, y dispararle hasta que reviente. Y aquí otro ejemplo más, de lo cuidado, pensado y equilibrado que está el título. El titán tiene una opción para equipar, con la que se lanza una granada de humo por la espalda, que sirve para disuadir a los pilotos que se suben a tu espalda. Y es que todo apunta a que cada acción, puede ser rebatida con otra, y todas ellas tienen un gran equilibrio.


La segunda cosa es el papel que juegan los "minions" o "grunts". En un principio son torpes, a veces ciegos, con mala puntería, te preguntas que demonios pintan en el juego. Pero a medida que pasan las partidas, te das cuenta de la importancia, crucial diría yo, que tienen. Si los ves como enemigos directos, te parecerán rídiculos. Pero si los ves como la parte que te puede dar la victoria o la derrota de la partida, la cosa cambia mucho.

Cada muerte de un piloto, otorga (en duelo por equipos) 4 puntos a su ejecutor y por lo tanto a su equipo. La victoria final se consigue obteniendo 250 puntos. Cada bot que matemos, nos dará 1 punto. Pero no os imagináis la cantidad de minions que aparecen. He jugado partidas donde la estrategia de los jugadores contrarios, era proteger a sus bots, de manera que esperaban a que te acercases a eliminarlos, para matarte a ti.

Esto hace que las partidas sean realmente entretenidas; no hay tregua, siempre hay acción en pantalla. Si vas en busca de minions, puedes quedar muy a la vista y ser cazado por un piloto o un titán rival, si te centras en buscar pilotos, tus rivales pueden estar dando buena cuenta de tus minions y sacar mucha ventaja.

Por último, no quiero dejar pasar las "burn cards". Estas cartas otorgan ciertas ventajas al jugador. Cada carta ofrece algo diferente. Desde doble experiencia por cada muerte, pasando por velocidad de movimiento extra, escudos más grandes en los titanes, granadas infinitas en nuestro inventario, y un largo etcétera. Se habla de más de 500 en la salida del juego. En la beta había 50 disponibles. El funcionamiento es sencillo. A medida que avancemos niveles y desbloqueemos desafíos, nos irán dando cartas, y espacios para "cargarlas". En la beta podíamos cargar hasta 3 cartas por partida. Esas cartas son de un sólo uso. Una vez la "quemes" (de ahí su nombre) dispondrás de ella hasta que mueras. Tu muerte acaba con el efecto de la carta.


Me parece todo un acierto. Dota al juego de dinamismo y de táctica. Y aquí transcribo un ejemplo: Como dije antes, una de las cartas es la que te proporciona velocidad extra. Pues justo antes de comenzar la partida, tienes la opción de quemar una carta. Una jugada muy buena es utilizar esta, con lo que llegarás mucho antes a donde quieras, partiendo con una posición ventajosa con respecto a tus enemigos, siempre y cuando ellos no hayan hecho lo mismo...¡Una locura!

En fin, que hemos quedado muy contentos con lo que hemos visto de Titanfall en esta beta. Pocas cosas que echar en cara, y mucho menos en este apartado. Con lo que me quedo de toda esta "parrafada" que os he escrito, es con las ganas que me he quedado de seguir jugando a Titanfall. Hacía mucho tiempo que un juego (multijugador) no me provocaba esta sensación de querer jugar y jugar, y seguir jugando durante horas y días.
 
CONEXIÓN

El segundo apartado que vamos a tratar en esta entrada, es el nivel de conexión que hemos probado en la beta.

Lo primero que tenemos que aclarar es que nosotros hemos probado únicamente la versión de Xbox One, con lo que no podemos ni debemos opinar de la conexión ofrecida en PC.

La experiencia ha sido muy buena. Hemos jugado 15 horas aproximadamente (buena viciada), y no so nos colgó ninguna partida. En un porcentaje muy bajo notamos lag, y la fluidez del gameplay era genial.

Según hemos podido saber, la versión de Xbox One utilizaba los servidores dedicados de Microsoft, lo que explicaría la buena calidad de la conexión. Quizá sea una de las bazas más importantes con las que vaya a jugar la versión de Xbox One, ya que con la implementación de la nube, estos servidores dedicados, están disponibles para su uso.


Quizá un punto en su contra sea la carga de las partidas. En mi opinión, un poco larga. No es desesperante, pero se agredecerían unos segundos menos de espera. Aclarar que con esto no me estoy refiriendo al tiempo del que disponemos en el punto de encuentro, que es mucho, pero justificado por la cantidad de cosas que podemos hacer, a la hora de equipar tanto a nuestro piloto como a nuestro titán, así como organizar nuestro "mazo" de cartas.

Esperemos que este apartado se mime mucho tanto por parte de EA como de Microsoft, ya que sin una buena conexión, hasta el mejor online, puede convertirse en el peor. Que se lo digan a los usuarios de Battlefield 4.

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