jueves, 3 de octubre de 2013

'KILLZONE MERCENARY' ARSENAL Y ESTADÍSTICAS

Tercera entrega que dedicamos al título portátil de Guerrilla Games.



En 'Killzone Mercenary' tenemos disponible el mayor volumen de armas nunca visto en la saga, y aunque no contamos con él al completo desde un principio, sí que es bastante accesible, y recomendable jugar, para conseguir el arma que más nos guste.

Los precios de todas las armas son bastante similares, aunque lógicamente habrá algunas que cuesten más que otras, sin embargo no nos será complicado conseguir dólares Vektan para desbloquearlas, ya sea en la Campaña del título, o en su modo multijugador. 

Para que os hagáis una idea, una partida online sin alardes nos puede dar entre 1000 y 1500 dólares Vektan, lo que supone poder desbloquear ya algunas armas. Pero las armas más caras pueden rondar los 10.000 o 15.000, y lógicamente serán las mejores dentro de su clase. La pregunta lógica es, ¿cuánto dinero tendremos que conseguir para desbloquear todas las armas?.

Como os podéis imaginar tendremos que conseguir mucho dinero para ello, pero lo mejor que tiene el título es que constantemente podremos estar comprando algo, ya sean lanzadores, algo más baratos, armaduras para nuestra clase o tecnología VAN-Guard, con lo que todo se hace mucho más ameno y accesible. 

Englobando precios de los diferentes arsenales nos quedaría una proporción parecida a la siguiente. Entendiéndose (<) más barato qué:

Lanzadores <Armaduras <Armas Secundarias <Armas Primarias <Tecnología VAN-Guard

La tecnología de Vanguardia es la joya de la corona y es la que nos servirá a modo de racha, cuando hayamos conseguido una serie de acciones positivas que nos reporten dinero. Podemos conseguir un buen número de abatidos con ellas, por eso resultan realmente caras. Echémosle un vistazo al arsenal al completo:

 Lanzadores (Equipamiento)

Granada Incendiaria: Tiene un radio de efecto por quemaduras. Suele ser bastante eficaz en sitios cerrados y lo mejor es que no necesita tiempo de carga para explotar.





Granada de humo tóxico: Al ser lanzada expulsa y humo que merma la vida de los enemigos y nubla la visión en su interior. Tiene un radio de acción bastante amplio, ideal en pasillos.





Granada flash: Clásica granada aturdidora que deja al enemigo totalmente indefenso sin posibilidad de reacción.





Explosivo M133: Explosivo plástico de proximidad que se adhiere a cualquier superficie. Emite un sonido con el que puede ser detectado, y una luz parpadeante para identificar si es amigo o enemigo.




Granada de fragmentación: Un clásico de la saga, se calienta en la mano unos segundos para ser lanzada con efectividad de explosión más rápidamente. 




Armaduras

Las armaduras, lejos de ser un elemento visual, marcan de qué manera queremos jugar. Con mayor sigilo, mayor protección, mayor movilidad, o cierto equilibrio entre las tres estadísticas posibles. Nos encontramos con un total de 6 armaduras:

Combate: La más equilibrada de todas, sus estadísticas son:
  • Protección 3/5
  • Movilidad 3/5
  • Supresión de ruido 3/5
Mercenario: Beneficia más las estadísticas de movilidad y ruido:
  • Protección 2/5
  • Movilidad 3/5
  • Supresión de ruido 4/5
Explosiones: Ofrece gran protección aunque prescinde más de movilidad y ruido:
  • Protección 4/5
  • Movilidad 2/5
  • Supresión de ruido 2/5
Balística: Enorme en cuanto a protección aunque débil movilidad y ruido:
  • Protección 5/5
  • Movilidad 1/5
  • Supresión de ruido 1/5
Inflitración: Enormemente ligera, ofrece gran movilidad y supresión de ruido:
  • Protección 1/5
  • Movilidad 5/5
  • Supresión de ruido 5/5
Abastecimiento: Cierto equilibrio entre estadísticas con beneficio de protección:
  • Protección 3/5
  • Movilidad 2/5
  • Supresión de ruido 2/5

Armas Secundarias

Hay una gran variedad de armas secundarias, con un poder de fuego diferenciado y unas características muy diferentes entre sí. Dentro del armamento es recomendable valorar a qué vamos a jugar, para no llevar un arma que no necesitemos en momentos en los que tengamos que reaccionar rápidamente al cambiar entre nuestro equipo. Las estadísticas son más variadas y encontramos un total de 5 categorías. Hay un total de 12 armas secundarias.

STA-18: Pistola de mano rápida y eficaz, gran cargador para no quedarnos vendidos:
  • Daño 3/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 3/5
  • Tamaño del cargador 4/5
  • Cadencia de tiro 2/5



STA-18E: Versión del modelo anterior, equipada con un silenciador que impide salir en el radar al disparar.


  • Daño 3/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 2/5
  • Tamaño del cargador 4/5
  • Cadencia de tiro 2/5



M4: Pistola con capacidad de perforación que funciona muy bien a corta distancia.

  • Daño 4/5
  • Precisión 2/5
  • Alcance 2/5
  • Tamaño del cargador 2/5
  • Cadencia de tiro 2/5



M2: Pistola aturdidora que dispara dardos que contienen una toxina que puede llegar a ser mortal en la dosis adecuada. Ideal para interrogatorios.
  • Daño 1/5
  • Precisión 4/5
  • Alcance 3/5
  • Tamaño del cargador 1/5
  • Cadencia de tiro 1/5



LS13: Escopeta con gran poder a media distancia. Exige precisión debido a su poca cadencia de tiro.
  • Daño 4/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 3/5
  • Tamaño del cargador 4/5
  • Cadencia de tiro 1/5



VC8: La llamada "pistola de la carrera". Un cargador escaso, pero es tremendamente letal en distancias cortas. Requiere un gran control para manejarla.
  • Daño 5/5
  • Precisión 1/5
  • Alcance 1/5
  • Tamaño del cargador 1/5
  • Cadencia de tiro 3/5



LS18: Escopeta automática equipada con munición perforante. Una delicia para enfrentarse a varios enemigos a corto alcance.
  • Daño 3/5
  • Precisión 1/5
  • Alcance 2/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de tiro 4/5



STA-12: Escopeta cargada con munición inflamable. Con precisión podrá hacer arder al enemigo.

  • Daño 3/5
  • Precisión 2/5
  • Alcance 2/5
  • Tamaño del cargador 2/5
  • Cadencia de tiro 2/5



M80: Primer lanzacohetes. Necesita fijar el blanco antes de ser disparado.
  • Daño 5/5
  • Precisión 5/5
  • Alcance 5/5
  • Tamaño del cargado 1/5
  • Cadencia de tiro 1/5



M327: Lanzagranadas de fragmentación. Hay que ajustar el tiro debido al arco que describen los proyectiles al ser disparados. Muy bueno en trincheras o posiciones más elevadas.
  • Daño 4/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 3/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de tiro 2/5



VC9: Segundo lanzacohetes, menos preciso pero con un poder destructivo enorme. No necesita fijar objetivos.
  • Daño 5/5
  • Precisión 2/5
  • Alcance 5/5
  • Tamaño del cargador 1/5
  • Cadencia de tiro 1/5



VC11: Lanzador de proyectiles de aire comprimido. Es recomendable que exista bastante espacio para disparar.
  • Daño 5/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 1/5
  • Cadencia de tiro 1/5



Armas Principales

Vamos con las armas principales, ese arma que se ajuste a nuestras manos como un guante. Es este punto contamos con 13 armas diferentes con diferentes características según el juego que queramos practicar: apoyo, asalto, francotirador, pesado...

M82: Rifle de asalto de la ISA, muy versátil en todas sus carácterísticas . Incluye una mira de cruz verde.
  • Daño 3/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de Tiro 3/5



STA-52SE: Rifle de asalto Helghast equipado con silenciador y mirilla de cruz roja. Tiene una gran cadencia que le da ventaja sobre grupos numerosos.

  • Daño 3/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 3/5
  • Tamaño del cargador 4/5
  • Cadencia de tiro 4/5




STA-14: Muy bueno a media-larga distancia gracias a su mira óptica. Se trata de un fusil semiautomático por lo que hay que controlar sus disparos.

  • Daño 4/5
  • Precisión 4/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 2/5
  • Cadencia de tiro 2/5



M224-A1*: Cargado con munición perforante, esta ametralladora ligera es una auténtica bestia, aunque su gran tamaño reduce considerablemente la movilidad y la recarga.

  • Daño 4/5
  • Precisión 2/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 5/5
  • Cadencia de tiro 2/5



STA-3: Otra ametralladora ligera que cuenta con una mira óptica y poco retroceso. Supresión a media larga distancia.

  • Daño 2/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de tiro 3/5



M33: Fusil de francotirador que cuenta con silenciador. Su daño no es muy efectivo por lo que lo mejor para su manejo es apuntar a la cabeza.


  • Daño 3/5
  • Precisión 5/5
  • Alcance 5/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de tiro 3/5

VC32: Fusil de francotirador con poca cadencia y mucho retroceso. No pinta como la mejor opción hasta que ves cómo los enemigos caes de un solo disparo. Gran daño en su munición.

  • Daño 4/5
  • Precisión 5/5
  • Alcance 5/5
  • Tamaño del cargador 2/5
  • Cadencia de Tiro 2/5



M42: Fusil de francotirador que ejerce un daño incomparable. Sin embargo el tamaño de su munición hace que haya que racargar a cada disparo.

  • Daño 5/5
  • Precisión 5/5
  • Alcance 5/5
  • Tamaño del cargador 1/5
  • Cadencia de tiro 1/5



VC39: Munición explosiva en este fusil que necesita ser acelerado para que los tres impactos que dispara no se queden cortos.

  • Daño 5/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de Tiro 1/5



M66: Subfusil para misiones encubiertas. Cuenta con silenciador y mira de cruz verde. Ejerce un daño realmente considerable.

  • Daño 4/5
  • Precisión 4/5
  • Alcance 4/5
  • Tamaño del cargador 2/5
  • Cadencia de Tiro 1/5



LS57: Subfusil con gran cadencia y daño que sin embargo cuenta con un gran retroceso y un cargador ajustado.

  • Daño 4/5
  • Precisión 1/5
  • Alcance 2/5
  • Tamaño del cargador 2/5
  • Cadencia de tiro 5/5



STA-11: Subfusil de gran versatilidad en todos los aspectos. No desdice en ningún apartado pero tampoco es un portento.

  • Daño 3/5
  • Precisión 3/5
  • Alcance 3/5
  • Tamaño del cargador 3/5
  • Cadencia de tiro 3/5




STA-7: Último subfusil con muy poco retroceso gracias a su mira de punto rojo y silenciador. Sin embargo ejerce poco daño y requiere buenas posiciones de tiro.

  • Daño 1/5
  • Precisión 4/5
  • Alcance 2/5
  • Tamaño del cargador 5/5
  • Cadencia de tiro 5/5


*Este arma es un contenido especial por haber reservado el título.

Sistemas VAN-Guard

La tecnología VAN-Guar es lo más preciado por los soldados. Se trata de diferentes armamentos que podremos utilizar en 2 momentos determinados. El primero de ellos es al conseguir cierto número de créditos Vektan en la partida, ya sea en campaña o en multijugador. Con ello, desbloquearemos el sistema VAN-Guard que tengamos armado en ese momento. 

Otra opción es conseguir el contenido de una cápsula. Éstas se despliegan por los mapeados en el multijugador, y antes de conseguir su preciada tecnología, debemos piratear el contenedor durante unos instantes. Esto nos deja a merced de otros soldados, pero merece la pena el riesgo. Su contenido a pesar de que tengamos un VAN-Guard armado en nuestro equipo, es totalmente aleatorio.

Por último y como opción para la campaña. podemos hacer uso de las armerías de Balckjack. Por un número elevado de créditos podemos hacernos con los servicios de la VAN-Guard que tengamos equipada. Veamos qué podemos encontrarnos:

Motor Mantys: Dron controlado por control remoto con los analógicos de la portátil. Tiene un blindaje ligero, aunque su rapidez de ataque no lo hacen un objetivo sencillo. Podemos volar con el para matar a los enemigos de manera libre.

Porcupine: Sistema de mini misiles guiados que se monta en el hombro del usuario. El objetivo se fija de manera automática y detecta cuando está a tiro poniendo la retícula de color rojo. Pulsaremos la pantalla táctil para disparar los misiles.

Sky Fury: La fuerza pesada aérea de la ISA. Detecta movimiento por infrarrojos y con la pantalla táctil cargaremos un rayo de partículas de alta precisión con un radio de alcance considerable. Necesita una recarga entre bombardeo y bombardeo.

Misil de arco: Dron escolta cargado con electricidad de arco. Incapacita los objetivos al alcance dejándolos a merced.

Ghost: Sitema unitario de camuflaje óptico. Oculta lo suficiente para no ser vistos si no nos movemos con demasiada rapidez.

Vultur: Mini robot aéreo armado con un sonar que detecta la actividad en el campo de batalla. Revela las posiciones enemigas y las marca en el radar.

X3-JMR: Baliza electrónica que bloquar las comunicaciones del equipo enemigo, lo que impide la localización en el radar o pedir refuerzos, así como bloquear cualquier actividad VAN-Guard.

Carapace: Sistema de defensa que absorbe casi todo tipo de daños. Cuando se devuelve el fuego se desactiva, y no estaremos libres de ataques cuerpo a cuerpo.


Esto es todo lo referente en cuanto a armamento del juego. Como podéis comprobar no es para nada escaso, y conseguirlo todo al 100% nos va a llevar unas cuantas horas, pero merece la pena. Una vez que las tengamos solo nos queda darle duro para conocer cuáles son las que mejor se adaptan a nuestras prestaciones. 

Estadísticas y Replay de partidas

Como es lógico, Guerrilla Games ha habilitado una página web donde podremos acceder a todo tipo de estadísticas, ya sea de manera global viendo qué arma es la más utilizada, cuántos créditos han ganado, estadísticas de puntuaciones por modo y mapa, estadísticas generales, y un largo etcétera.

Por otra parte también tenemos las estadísticas personales con nuestra asignación de valor, nuestro nivel, ratios bajas muertes, ratios victorias derrotas, nuestro arma favorita, precisión... Una de las novedades más interesantes es el Battle Replay donde podemos ver monitorizadas nuestras partidas. Está muy bien para conocer respawns o sitios de caída de cápsulas, así como para ver qué tal hemos jugado nuestra partida. 

Os recomiendo que no paséis la oportunidad de pasaros por la web de Killzone Mercenary para conocer mucho más de vuestras estadísticas personales, medallas conseguidas y un largo etcétera.

Podemos ver monitorizadas nuestras partidas y el resultado de las mismas.

Última parada: Valoración y trofeos

Como véis, no nos hemos guardado nada en el tintero acerca del título de la portátil, que como podéis comprobar, nos está encantando. Un buen adelanto para la espera hasta 'Killzone: Shadow Fall'. Sólo nos queda una entrada, en la que valoraremos el título con nota, y os comentaremos cuáles son los trofeos que se pueden conseguir y que exigen un buen puñado de horas. Hasta entonces disfrutad con las entradas anteriores:

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CLASIFICACIÓN JUEGO DE LAS PORRAS | AUSTIN 2016