miércoles, 3 de diciembre de 2014

UN VISTAZO A DESTINY

La producción más cara de la historia de los videojuegos pasa por nuestro crítica.


Uno de los lanzamientos más prometedores de este año, por no decir el que más, con un desarrollo único y una campaña de marketing abrumadora. Los ojos se han centrado a principios del mes de Septiembre sobre la nueva ip de Bungie, en alianza con Activision en calidad de publisher, que han presentando su primer trabajo: 'Destiny'. Un título con muchas promesas y aspiraciones más allá de lo que supone este lanzamiento, ¿se habrá cumplido lo prometido?.

Antecedentes con credenciales

Una de las principales premisas de 'Destiny' es el estudio que ha desarrollado el título, ni más ni menos que Bungie, creadores de la saga 'Halo', que empiezan un nuevo camino tratando de forjar una franquicia duradera, con la que quieren estar presentes en el panorama de los videojuegos durante al menos 10 años.


Desde luego, visto lo visto con 'Halo' cualquiera podría decir que Bungie está más que capacitada para hacer algo así, y además, hay que tener en cuenta varias cosas. La primera de ellas es que el estudio ya no está vinculado a Microsoft, con quien ha hecho crecer la marca del Jefe Maestro hasta que recogió el testigo 343 Industries, y la segunda y más importante, es la nueva relación del estudio con Activision, a quien tiene como publisher.

Cualquiera que haya jugado a los títulos de la saga 'Halo' desarrollados por Bungie esperará nuevamente una narrativa rica, variedad de situaciones, un universo inmenso y cargado de detalle, así como modos cooperativos y competitivos que alarguen la existencia del título. 

Al menos eso es lo que se nos prometió en una abrumadora campaña de marketing, que unida al desarrollo del título suman, según cifras no oficiales, una producción de alrededor de 500 millones de dólares. Una de las más caras de la historia del ocio digital y que sin duda hacen patente que unos antecedentes como los de Bungie, dan credenciales más que de sobra pero, ¿el producto final es acorde a lo esperado de un desarrollo de este calibre?.


El poco ilustrador camino hasta el lanzamiento

Desde que el título se diera a conocer, con el punto álgido en el E3 de 2013 en la conferencia de Sony (recordemos que el estudio trabajó en exclusiva con Microsoft), ciertas dudas empezaron a florecer alrededor del mismo. 

Bungie, asociada a Activision, presentaba un juego multiplataforma y transgeneracional que parecía rico en ambientación, y planteaba situaciones de cambio en las que podíamos pasar de combatir solos, a estar con otros Guardianes luchando codo con codo. Dinamismo, IA competente, un apartado gráfico de calidad... La cosa pintaba muy bien, pero no quedaba claro a dónde se quería llegar con el juego.

Un universo conectado, al más puro estilo MMO, en calidad de FPS y con cientos de jugadores pudiendo disfrutar de las misiones al mismo tiempo, diferentes ubicaciones por el Universo y una campaña como punto fuerte, con modos cooperativos, y también un multijugador que complementaría todo esto. Además, interacción con aplicaciones web y app's para dispositivos electrónicos que complementarían el juego. Fantástico sobre el papel, pero que no acababa de verse reflejado en las presentaciones del título.

Con la beta pudimos probar una parte casi completa del juego, la Tierra. Se vio por primera vez el sistema y gestión de inventario, subida de experiencia por niveles, las diferentes clases y sus poderes Súper, habilidades secundarias, las armas, el transporte en colibrí, el funcionamiento de la IA... un montón de cosas que nos esperanzaron y nos hicieron soñar con un lanzamiento enorme, aunque el apartado gráfico había sufrido un buen recorte.

Esa ha sido una de las principales "virtudes" de 'Destiny'. Hasta que pudimos jugarlo en su salida, y ver lo que se nos presentaba, no sabíamos exactamente a lo que atenernos, pero sin embargo nos había dado muchas premisas para hincarle el diente. Hay que remarcar que a la hora de saber las reviews de prensa, el título sufrió embargo hasta el día de lanzamiento, por lo que quienes lo reservamos íbamos a ciegas, pero con cierta confianza.


La oscuridad avanza

La narrativa de 'Destiny' no es una maravilla. Se nos presenta una historia poco inspirada donde el manido enfrentamiento entra la luz y la oscuridad se hace patente una vez más sin aportar nada nuevo, a pesar de que el inicio alberga un aura de cierto misterio y una sensación  palpable de encontrarnos ante una buena historia en un universo nuevo.

La figura más importante en nuestro periplo es el Viajero. Una especie de esfera blanquecina de origen desconocido que llegó a la Tierra para dotar a la humanidad de conocimientos que favorecieran el desarrollo intelectual y tecnológico. La prosperidad en años venideros fue enorme. La exploración y conquista de otros planetas fue una realidad, y los humanos pudieron colonizar y habitar en parajes de Venus, Marte, o la propia Luna.

Tras una época de esplendor, una oscuridad desconocida que habita en el Universo, se da a conocer con la intención de destruir al Viajero, y erradicar toda su ayuda y a aquellos que se hayan valido de ella. Tiene lugar una guerra encarnizada en la que no hay un vencedor claro, pero sí pérdidas de magnitudes relevantes.

El Viajero, después de desplegar todo su poder para defender la Tierra y a la humanidad,  y sensiblemente debilitado, entra en una especie de letargo cobijándose en el único paraje seguro de la Tierra: la Torre.


En resumidas cuentas este es el prometedor inicio de la historia, que os dejamos descubráis por vosotros mismos jugando al título, pero que se desinfla a marchas forzadas hasta darnos cuenta de que la narrativa ha quedado en un segundo plano. Para más inri, no veremos detalladas prácticamente ninguna cinemática con las que podamos meternos más de lleno en la historia, sino que con simples descripciones, y algún que otro diálogo más elaborado, iremos componiendo nuestro camino. 

En este aspecto el título sí que se parece al primer 'Borderlands', donde la historia era un mero acompañante para justificar los disparos. 'Destiny' hace lo propio, a pesar de que su universo podría dar muchísimo más de sí. ¿Alguien ha dicho dlc's?.

Los Guardianes

Una de las partes importantes de juegos que incluyen mecánicas de rpg, es el consolidar diferentes clases que podamos gestionar a nuestro gusto dentro del título. En el caso de 'Destiny' podemos elegir entre 3 clases diferentes: cazador, hechicero y titán. El título nos permite tener abiertos tres slots para 3 guardianes diferentes, con los que es importante saber a qué queremos jugar, ya sea más a la defensiva, al ataque, un híbrido de ambas...

Cada guardián tiene sus propias habilidades, así, el cazador será el más hábil en el uso de las armas y cuenta con un cuchillo que causa estragos cuerpo a cuerpo. El hechicero es la clase menos indicada para meterse de lleno en la batalla, con un escudo menor pero una capacidad de apoyo con ataques especiales. Por último, el titán es la clase más resistente, un tanque con el que podremos destrozar a nuestros enemigos.

Atendiendo a estas habilidades, lo ideal es armar a nuestro guardián acorde a sus especialidades. Por ejemplo, un titán puede llevar armas como la escopeta o la ametralladora para batir enemigos a distancias cortas, pero un hechicero por otro lado, ve con buenos ojos llevar armas de medio-largo alcance para eliminar la escoria desde la seguridad de la distancia.

La clase cazador es la más neutral de todas pudiendo armarla casi con cualquier cosa, pero como digo, atendiendo siempre a nuestro modo de jugar. Hay un arsenal enorme dentro de 'Destiny' por lo que experimentar con las diferentes armas a medida que subimos de niveles se hace imprescindible para forjar un guardián efectivo.


Cada personaje tiene un árbol de habilidades diferente, compartiendo algunas de ellas entre todas las clases, como la posibilidad de hacer un desplazamiento aéreo, pero en esencia hay una buena variedad para forjar nuestro prototipo de guardián. Dichas habilidades se irán desbloqueando a lo largo de los 30 niveles que podemos alcanzar en el juego. 

La mayor diferencia la encontramos en las habilidades de combate, y sobre todo en la Súper, un ataque especializado de cada clase que requiere recargarse con buenas acciones en combate, y que permite deshacernos de un puñado de enemigos de manera asombrosa. Cuando lleguemos a nivel 15 con nuestro guardián, desbloquearemos una segunda habilidad propia secundaria. 

Es en este momento cuando los personajes empiezan a ponerse más interesantes, teniendo que experimentar con las habilidades, y eligiendo con cuál de ellas nos quedamos. Por ejemplo, los cazadores cuentan desde el principio con una habilidad que les arma con una pistola que hace un daño enorme, pero a nivel 15, tendremos la opción de hacer un ataque rapidísimo que asesta cuchillazos mortales a todos los enemigos cercanos. Será nuestra decisión tomar uno u otro camino dependiendo de la clase y nuestro estilo de juego.


Por último, todos los guardianes cuentan con un ataque cuerpo a cuerpo con los que salir de situaciones peliagudas, siendo más o menos potentes dependiendo de la clase que tengamos. También existen lanzadores a modo de granadas para todas las clases, aunque no son iguales a la hora de hacer daño o impactar en el enemigo. 

Igualmente, el escudo, igual que en la saga 'Halo' será nuestro aliado a la hora de recibir daño. Se recarga automáticamente si descansamos, y se hace imprescindible mantenerlo activo, pues en el momento en el que ceda, moriremos.

Una buena IA intensifica las batallas

Uno de los puntos fuertes que tiene 'Destiny' es la Inteligencia Artificial de los enemigos, respondiendo siempre con gran acierto a las situaciones que planteamos. Normalmente cogerán coberturas cercanas y tratarán de aprovechar sus habilidades para efectuar el mejor golpe.

Por poner algunos ejemplos, nos encontraremos con enemigos desarmados que buscarán rápidamente los ataques cuerpo a cuerpo, utilizando la seguridad de atacar en grupo para ser más efectivos. Otros enemigos, más resistentes, buscan el camuflaje óptico para atacarnos desde la lejanía, tomando coberturas en cuanto les ataquemos, o creando escudos protectores  cuando disparamos sobre ellos.

La respuesta suele ser bastante realista, es decir, que si llegamos sigilosamente hasta un enemigo, este no nos verá por arte de magia, sino que permanecerá impasible hasta que le asestemos el golpe de gracia, siempre que no nos oiga claro. Si por contra estamos en posiciones alejados, seremos bien recibidos con una lluvia de granadas para hacernos salir de nuestra cobertura.


Este buen hacer dentro del juego hace que las batallas se intensifiquen hasta el punto de que pueden ser verdaderamente épicas, sobre todo a niveles altos en el juego, y lo cierto es que se agradece bastante. La variedad de enemigos, aunque no es demasiado profunda, cumple con las razas que encontramos por los diferentes parajes, y nos propone un conocimiento concreto de cada una de ellas para saber a ciencia cierta sus puntos más débiles.

Destacan especialmente los jefes finales, mostruos enormes que nos plantean situaciones mucho más peliagudas, convirtiendo las batallas en enfrentamientos con una buena epicidad. Terminar con ellos y con los obstáculos que se nos presentan es muy satisfactorio, y es importante conocer bien a nuestro personaje para poner en práctica la Súper o el uso del arma que llevemos en ese momento.

Complementos a la historia: Asaltos y Patrullas

No sólo de misiones principales vive 'Destiny' ya que tenemos una serie de opciones interesantes para ir subiendo a nuestro personaje por los diferentes niveles. Al margen de poder hacer la historia principal en nivel normal o difícil, también tenemos la opción de patrullar los diferentes parajes del juego con el objetivo de encontrar balizas que nos planteen diferentes misiones de corta resolución.

En cada planeta podremos realizar estas Patrullas en busca de algo de equipamiento o subida de niveles, aunque las dejaremos de lado pronto al resultar demasiado repetitivas en todos los sentidos. Básicamente las haremos para completar los objetivos planteados por planetas, o para conseguir algún objetivo que se nos plantee, pero poco más. Son lo mismo independientemente de donde estemos, aunque se cambien algunos parámetros, como eliminar a uno u otro personaje concreto. Explorar es aburrido, haciendo que el precioso diseño de las localizaciones, se pierda.


Los Asaltos por su parte plantean una propuesta más interesante, aunque en este caso, es necesario ser miembros de Plus o Live para poder disfrutar de ellos, ya que debemos completarlos en compañía de otros dos guardianes. Estas misiones, de una duración considerable, que depende sobre todo de nuestra habilidad, fomenta la cooperación de manera muy acertada, teniendo que realizar diferentes objetivos hasta llegar a un jefe final que pone la guinda al pastel. 

Son una parte fundamental del título para incrementar nuestro nivel y conseguir nuevo equipamiento con el que seguir mejorando, y representan la parte de looteo más importante de 'Destiny' hasta nivel 20, aunque en cierta modo, también pecan de cierta repetitividad, sobre todo cuando las tenemos que repetir una y otra vez, al ser los enfrentamientos que más nos recompensan de cara a seguir creciendo con el personaje. 

Armas y objetos. Cartas de Grimorio

El juego tiene una gran cantidad de armas que se generan de manera aleatoria en cada partida. Encontramos rifles de asalto, escopetas, pistolas, rifles de francotirador, de pulsos... lo cierto es que la variedad está a la orden del día y es bastante gratificante ir revisando los pros y contras de cada una para armar a nuestro personaje

Ídem con las armaduras, cascos, botas y guantes, que además, según les demos uso, irán mejorando en diferentes aspectos que podremos elegir si mejorar o no. En este punto entran en juego una serie de objetos que podremos recoger por los parajes de 'Destiny' y que son necesarios para poder mejorar las armas, por lo que recolectarlos cuando los veamos, se hace imprescindible.

Otra de las cosas interesantes es el grado de rareza de las armas y armaduras. Pasaremos por las más habituales, de colores gris y verde, hasta llegar a las azules y moradas, que suponen grados mucho más altos, y llegando a las amarillas, las más épicas y codiciadas de todas.


La venta de armas no se cotiza demasiado en el juego, siendo mejor "reciclarlas" para obtener objetos con los que poder incrementar el poder de las que ya tenemos armadas. Así, como digo, es interesante la relación entre objetos y armas para combinarlos mejorando como guardianes en todos los aspectos.

Otro de los puntos importantes son las cartas de Grimorio. Estas cartas, que se consiguen avanzado en la historia, descubriendo nuevos enemigos, parajes, o eliminando a cierto número de enemigos, tienen dos funciones. En primer lugar sirven para complementar las historia de 'Destiny', por lo que aquellos que quieran profundizar en ella, tienen aquí una lectura obligada, aunque no demasiado importante. 

Por otro lado, hay algunas que son modificadores para las partidas. Por poner un ejemplo, podemos elegir alguna que nos da el doble de experiencia si eliminamos enemigos de una raza en concreta, en un tiempo limitado. Es bueno echarles un ojo de vez en cuando para poder aprovecharlas en diferentes situaciones, aunque esto tiene su miga.


Las cartas de Grimorio no se pueden ver en el juego, sino que debemos desplazarnos hasta la web de 'Destiny', registrarnos, consultarlas con nuestro perfil, y activarlas si es necesario. Todo esto, que puede parecer divertido, se hace incomprensible a la hora de jugar, haciendo tedioso y poco práctico el tener que estar pendiente de la web, para luego ir al juego una vez las usemos. 

En esencia, creo que es un acierto todo el tema de la colección de cartas y que cada una tenga sus propiedades (informar o un uso específico), pero si se hubiese implementado dentro del menú del juego, muchos más usuarios las habrían consultado con regularidad, entre los que me incluyo.

Los contratos y el PVP del Crisol

Dentro de la Torre, lugar de encuentro de los guardianes, encontraremos un buen puñado de comerciantes con equipamiento de lo más interesante. Destaca sobre todo el vendedor de Contratos, donde podemos elegir entre una variedad de propuestas, diferentes objetivos por los que se nos recompensará con experiencia o diferentes objetos. 

Dentro de 'Destiny' el equipamiento más potente, a partir de nivel 18-20 sobre todo, no sólo requiere de la moneda del juego, el Lumen, sino que debemos conseguir ciertas insignias, ya sean del Crisol o de Vanguardia (estas últimas podremos conseguirlas a partir de nivel 18), realizando contratos o participando en los eventos propuestos por cada rama.

El Crisol por su parte, es la vertiente multijugador del juego. Encontramos algunos modos multijugador, poco inspirados, donde podremos jugar clásico Todos contra Todos, Captura de Bandera, Duelo por Equipos, y quizá el más entretenido, un 3c3 con resurrección de compañeros


Participar en esta modalidad nos permite conseguir insignias y experiencia en el Crisol (gracias a los contratos) necesaria para comprar ciertos objetos en la Torre. Pasa lo mismo con la Vanguardia, que nos plantea raids que van de nivel 18 a 24 , que debemos superar con otros dos usuarios para conseguir experiencia y moneda de Vanguardia.

A partir de nivel 20 la subida de niveles hasta el 20 no requiere experiencia, sino Luz. La Luz se consigue con equipamiento y es en este aspecto donde entra en juego el comercio en la Torre, donde armas y armaduras son cotizadas por su poder y cantidad de Luz, pero que requieren invertir horas de Vanguardia y Crisol para conseguirlas. 

En este aspecto es un acierto para darle continuidad al juego, pero vuelve a recaer en la repetitividad que comentaba antes. Las raids son exactamente las mismas que las misiones de Asalto, aunque con una dificultad mayor, y los modos multijugador no son para nada innovadores ni variados, aunque las partidas sean entretenidas, y además, existe una descompensación grande entre jugadores, ya que no todos parten con equipamiento parecido, sino que lo que lleve cada guardián, será con lo que se combata en el Crisol. 

Os podéis imaginar lo que supone querer jugar con un nivel 6 o 7 y encontrarse con gente de 20 en adelante con equipamiento y armadura mucho mejor. Si el matchmaking hiciera partidas compensadas por niveles, otro gallo cantaría, pero por el momento, disfrutar del Crisol en su plenitud empieza a partir de nivel 18 aproximadamente.

Eventos temporales y dlc's

Cada cierto tiempo somos bendecidos con ciertos eventos de duración temporal que dan mucho más juego al título. El Estandarte de Hierro o Los Contratos de la Reina llegan cada cierto tiempo para revolucionar a los guardianes, ya que las recompensas por jugar en estos modos (uno para el Crisol y otro para la Vanguardia) suelen ser bastante cotizadas y ayudan a refrescar la constante sensación de looteo repetitivo del juego.

Igualmente, cada mes hace aparición un extraño personaje que llega cargado con equipamiento que no deja indiferente a nadie. Con el suficiente Lumen e insignias podemos comprar armas increíbles por un tiempo limitadísimo, y que también le da cierta chicha al asunto. Lo mejor de todo es que este personaje aparece de manera aleatoria en un punto del mapa, y en ciertos días concretos.

El Pase de Temporada del juego también parece que aportará mejoras, modos y variedad al juego, por lo que el producto que tenemos a día de hoy entre manos, es muy posible que mejore con el tiempo, pero claro está, previo paso por caja.

Los dlc's anunciados y las sensaciones que deja el título una vez exprimido son de que con más tiempo, el juego podría haber sido una auténtica maravilla, que se ha quedado ciertamente corto en muchos aspectos, con una campaña que en mi caso particular, ha supuesto unas 14-15 horas de juego.

NOS HA GUSTADO
  • IA destacada marca Bungie. Agresiva, ordenada, y abundante.
  • Los asaltos y las raids le dan un toque de epicidad muy bueno.
  • Variedad de armas y armaduras donde elegir.
  • El diseño de los diferentes parajes es precioso.
  • Contenido para muchas horas.
NO NOS HA GUSTADO
  • Historia de segunda. Enfrentamiento entre el bien y el mal que no innova y es poco atractivo.
  • Sensación de repetición en muchas misiones, sobre todo en los asaltos.
  • Exploración poco incentivada para lo bien diseñados que están los parajes.
  • El Crisol, la vertiente multijugador, escaso, con cero innovación en cuanto a modos.
  • Sensación de producto con prisas.

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